Eiskronenzitadelle:
1. Lord Mark'gar
Heldentum: Beim Start
Detaillierte Mechaniken
Der Kampf prüft die Fähigkeit des Raids, sich bei Knochenstacheln schnell zu koordinieren und den Knochensturm schadensfrei zu überstehen.
Positionierung: Tanks stehen exakt ineinander am Kopf. Raid stapelt sich direkt im Bossmodell (Rücken), um Spikes auf einem Punkt zu bündeln.
TanksSäbelhieb: Teilt den massiven Frontalschaden. Im 25er HC sind 3 Tanks Pflicht. Achtung: Nach dem Sturm Reset der Aggro!
SchadenKnochenstachelfriedhof: Sofortiger Fokuswechsel. Melees nutzen Spalten/Wirbelwind. Werden Spieler nicht befreit, sterben sie binnen Sekunden.
Eisflamme: Bewegt sich in Linien vom Boss weg. Ein Jäger steht auf Distanz (35m), um diese "Köder"-Flammen am Rand zu halten.
2. Lady Todeswhisper
Kampfrausch/Heldentum: Start Phase 2
Detaillierte Mechaniken
Ein Kampf in zwei Akten: Erst das Durchbrechen des Manaschilds unter Add-Druck, dann ein hochmobiler Tank-Wechsel-Kampf.
Phase 1: Belagerung
TanksAdds (Anhänger & Fanatiker) an den Seiten binden. Fanatiker verwandeln sich in Deformierte Fanatiker (Müssen gekitet werden!).
SchadenUnterbrecht Dunkles Martyrium der Adds. Fernkämpfer fokussieren das Manaschild der Lady.
Phase 2: Direkte Konfrontation
Position: Boss zentriert. Alle 8m verteilt wegen Tod und Verfall.
TanksSpott-Rotation bei 3-4 Stapeln von Berührung der Unbedeutsamkeit.
SpezialFrostblitz: MUSS in P2 unterbrochen werden, da der Schaden für Tanks tödlich ist. Rachsüchtige Geister: Nicht stehen bleiben, wenn sie spawnen!
3. Luftschlacht von Eiskrone
Kampfrausch/Heldentum: Beim Erscheinen des gegnerischen Kampfmagiers
Detaillierte Mechaniken
Position: Verteidiger auf dem eigenen Schiff, Enter-Team (1 Tank + Melees) bereit zum Sprung mit Raketenrucksäcken.
KanonenSchießen Kanonenkugel, bis 90 Hitze erreicht ist. Dann Brandkraft nutzen. Niemals bei 100 überhitzen!
SchadenPrio: 1. Kampfmagier (friert Kanonen ein). 2. Gewehrschützen am Rand. 3. Feldwebel auf dem gegnerischen Schiff.
4. Todesbringer Saurfang
Kampfrausch/Heldentum: Bei 30% Boss-Gesundheit
Detaillierte Mechaniken: Blutkraft-Management
Der Boss generiert Blutkraft durch Schaden. Bei 100 Energie setzt er das Mal des gefallenen Champions, was den Raid-Schaden massiv erhöht.
Aufstellung: Fernkämpfer in 2er-Paaren (12m Abstand) im Halbkreis. Melees am Boss.
TanksAbspotten bei ca. 70 Energie oder wenn der andere Tank Blutrunen hat.
SchadenBlutbestien: Dürfen niemanden berühren! Nutzen von Eisfallen, Erdbindungstotems und Taifun. Fernkämpfer töten sie sofort.
Kochendes Blut: Erzeugt Energie. Heiler müssen dieses Ziel sofort stabilisieren, um Energieaufbau zu begrenzen.
5. Fauldarm
Kampfrausch/Heldentum: Beim Pull
Detaillierte Mechaniken: Inhalation & Sporen
Position: 3 Marker für den Raid (Links, Mitte, Rechts). Alle anderen halten 8m Abstand wegen Mutiertes Infekt.
TanksWechsel bei 9 Stapeln Magendilatation. Wenn ein Tank 10 erreicht, explodiert er.
SpezialGassporen: Spieler mit Spore laufen zum Marker. Jeder braucht 3 Stapel Inokuliert, um das Hetzende Gas (3. Inhalation) zu überleben.
Inhalieren: Mit jeder Inhalation steigt der Schaden des Bosses auf den Tank massiv an. Große CDs bei der 3. Inhalation!
6. Modermiene
Kampfrausch/Heldentum: Beim Pull
Detaillierte Mechaniken: Mutation & Kiting
Position: Raid im Rücken des Bosses. Ein Off-Tank kitet die Große Mutation kreisförmig am äußeren Rand des Raumes.
HeilerMutiertes Infekt: Wer den Debuff hat, läuft zum Off-Tank am Rand. Erst DORT reinigen, damit die kleine Mutation mit der großen verschmilzt.
SchadenInstabile Mutation: Bei 5 Verschmelzungen explodiert das große Add. Der gesamte Raid muss zur Mitte laufen, um den einschlagenden Schleimen auszuweichen.
7. Professor Seuchenmord
Kampfrausch/Heldentum: Start Phase 3 (35%)
Detaillierte Mechaniken: Das Labor-Chaos
Phase 1 & 2: Schleime & Mutant
MutantSpieler in der Abscheulichkeit frisst Schleimlachen (Energie!) und nutzt Mutierter Schleim, um Adds zu verlangsamen.
SchadenFlüchtiger Schleim (Grün): Alle stacken beim Ziel. Gasschlamm (Orange): Ziel läuft weg, Raid verteilt sich.
Phase 3: Mutierte Plage
Position: Boss am Rand ziehen. Raid rotiert im Uhrzeigersinn davor.
Tanks: Wechsel bei 2 Stapeln Mutierte Plage. Stirbt ein Tank mit Stapeln, wird der Raid durch massiven AOE-Schaden ausgelöscht.
8. Rat der Blutprinzen
Kampfrausch/Heldentum: Wenn Valanar "Macht des Schreckens" hat
Detaillierte Mechaniken: Resonanz & Bomben
Position: 10m Abstand für alle wegen Erschütternder Wirbel. Keleseth-Tank (oft Hexer) steht isoliert.
TanksKeleseth-Tank muss Dunkle Kerne sammeln, um Schattenresonanz zu überleben.
SchadenKinetische Bombe: Ein Jäger/Eule muss diese permanent beschießen, damit sie den Boden nie berühren.
Beschworene Flamme: Das Ziel muss wegrennen, bis die Kugel durch den Kontakt mit anderen Spielern (die 10m wegstehen) kleiner wird.
9. Blutkönigin Lana'thel
Kampfrausch/Heldentum: Nach der ersten Flugphase
Detaillierte Mechaniken: Vampirbiss
Position: 6m Verteilung im Raum. Tanks stehen exakt ineinander (Blutspiegel).
VampireWer Essenz der Blutkönigin hat, muss nach 60 Sek. einen anderen Spieler beißen (Taste 1). Prio: Top-DPS zuerst. Wer nicht beißt, wird übernommen.
HeilerExtremer AOE-Schaden während der Flugphase. Priester nutzen Furchtschutz auf Heiler vor dem Schrei.
10. Valithria Traumwandler
Kampfrausch/Heldentum: Bei ca. 80% Boss-Gesundheit
Detaillierte Mechaniken: Portale & Adds
Position: Heiler in der Mitte beim Drachen. Raid teilt sich in West- und Ost-Gruppen an den Portalen auf.
HeilerGehen in die Traumwelt (Portale). Sammelt grüne Wolken für Smaragdgrüne Kraft (Stapelt Heilung und Mana-Reg).
SchadenUnterdrücker: Absolute Priorität, da sie die Heilung auf den Boss stoppen. Danach Magier (AOE-Schaden).
11. Sindragosa
Kampfrausch/Heldentum: Start Phase 3 (35%)
Detaillierte Mechaniken: Frostbeulen & Puffer
Phase 3: Der Überlebenskampf
Position: Boss seitlich. Eisblöcke zwischen Gruppe und Sindragosa stellen, um Sichtlinie zu brechen.
TanksWechsel bei 4-5 Stapeln Mystischer Puffer. Reset hinter einem Eisgrab erzwingen.
HeilerEntfesselte Magie: Bei Stapeln von Instabilität Heilung pausieren, sonst explodiert ihr im Raid.
Eisgrab: Wer das Symbol (Leuchtfeuer) hat, läuft vor zur Meeleeposition in das Dreieck vor Sindragosa. Der Block darf erst nach dem Frostatem zerstört werden.
12. Der Lichkönig
Kampfrausch/Heldentum: Phase 3 (Wilde Geister)
Detaillierte Mechaniken: Frostgram Hunger
Phase 1: Die Seuche
Nekrotische Pest: Spieler läuft zu den Adds (Torkelnder Schrecken), Heiler reinigt. Die Pest muss auf die Adds springen und hochstapeln.
Phase 2: Entweihen & Val'kyr
EntweihenBetroffener rennt SOFORT senkrecht zum nächsten Rand. Wer zögert, vergrößert die Zone, bis kein Platz mehr ist.
HeilerBefallen: Den gesamten Raid SOFORT über 90% HP bringen, sonst tickt der Schaden tödlich hoch.
Phase 3: Wilde Geister
Geister: Sie spawnen oben und stürzen herab. Ein Spieler (Schattenpriester/Hexer) fängt diese mit CDs ab. Der Raid bewegt sich als geschlossener Block.