Eiskronenzitadelle:

1. Lord Mark'gar

Heldentum: Beim Start

Detaillierte Mechaniken

Der Kampf prüft die Fähigkeit des Raids, sich bei Knochenstacheln schnell zu koordinieren und den Knochensturm schadensfrei zu überstehen.

Positionierung: Tanks stehen exakt ineinander am Kopf. Raid stapelt sich direkt im Bossmodell (Rücken), um Spikes auf einem Punkt zu bündeln.
TanksSäbelhieb: Teilt den massiven Frontalschaden. Im 25er HC sind 3 Tanks Pflicht. Achtung: Nach dem Sturm Reset der Aggro!
SchadenKnochenstachelfriedhof: Sofortiger Fokuswechsel. Melees nutzen Spalten/Wirbelwind. Werden Spieler nicht befreit, sterben sie binnen Sekunden.
Eisflamme: Bewegt sich in Linien vom Boss weg. Ein Jäger steht auf Distanz (35m), um diese "Köder"-Flammen am Rand zu halten.

2. Lady Todeswhisper

Kampfrausch/Heldentum: Start Phase 2

Detaillierte Mechaniken

Ein Kampf in zwei Akten: Erst das Durchbrechen des Manaschilds unter Add-Druck, dann ein hochmobiler Tank-Wechsel-Kampf.

Phase 1: Belagerung
TanksAdds (Anhänger & Fanatiker) an den Seiten binden. Fanatiker verwandeln sich in Deformierte Fanatiker (Müssen gekitet werden!).
SchadenUnterbrecht Dunkles Martyrium der Adds. Fernkämpfer fokussieren das Manaschild der Lady.
Phase 2: Direkte Konfrontation Position: Boss zentriert. Alle 8m verteilt wegen Tod und Verfall.
TanksSpott-Rotation bei 3-4 Stapeln von Berührung der Unbedeutsamkeit.
SpezialFrostblitz: MUSS in P2 unterbrochen werden, da der Schaden für Tanks tödlich ist. Rachsüchtige Geister: Nicht stehen bleiben, wenn sie spawnen!

3. Luftschlacht von Eiskrone

Kampfrausch/Heldentum: Beim Erscheinen des gegnerischen Kampfmagiers

Detaillierte Mechaniken

Position: Verteidiger auf dem eigenen Schiff, Enter-Team (1 Tank + Melees) bereit zum Sprung mit Raketenrucksäcken.
KanonenSchießen Kanonenkugel, bis 90 Hitze erreicht ist. Dann Brandkraft nutzen. Niemals bei 100 überhitzen!
SchadenPrio: 1. Kampfmagier (friert Kanonen ein). 2. Gewehrschützen am Rand. 3. Feldwebel auf dem gegnerischen Schiff.

4. Todesbringer Saurfang

Kampfrausch/Heldentum: Bei 30% Boss-Gesundheit

Detaillierte Mechaniken: Blutkraft-Management

Der Boss generiert Blutkraft durch Schaden. Bei 100 Energie setzt er das Mal des gefallenen Champions, was den Raid-Schaden massiv erhöht.

Aufstellung: Fernkämpfer in 2er-Paaren (12m Abstand) im Halbkreis. Melees am Boss.
TanksAbspotten bei ca. 70 Energie oder wenn der andere Tank Blutrunen hat.
SchadenBlutbestien: Dürfen niemanden berühren! Nutzen von Eisfallen, Erdbindungstotems und Taifun. Fernkämpfer töten sie sofort.
Kochendes Blut: Erzeugt Energie. Heiler müssen dieses Ziel sofort stabilisieren, um Energieaufbau zu begrenzen.

5. Fauldarm

Kampfrausch/Heldentum: Beim Pull

Detaillierte Mechaniken: Inhalation & Sporen

Position: 3 Marker für den Raid (Links, Mitte, Rechts). Alle anderen halten 8m Abstand wegen Mutiertes Infekt.
TanksWechsel bei 9 Stapeln Magendilatation. Wenn ein Tank 10 erreicht, explodiert er.
SpezialGassporen: Spieler mit Spore laufen zum Marker. Jeder braucht 3 Stapel Inokuliert, um das Hetzende Gas (3. Inhalation) zu überleben.
Inhalieren: Mit jeder Inhalation steigt der Schaden des Bosses auf den Tank massiv an. Große CDs bei der 3. Inhalation!

6. Modermiene

Kampfrausch/Heldentum: Beim Pull

Detaillierte Mechaniken: Mutation & Kiting

Position: Raid im Rücken des Bosses. Ein Off-Tank kitet die Große Mutation kreisförmig am äußeren Rand des Raumes.
HeilerMutiertes Infekt: Wer den Debuff hat, läuft zum Off-Tank am Rand. Erst DORT reinigen, damit die kleine Mutation mit der großen verschmilzt.
SchadenInstabile Mutation: Bei 5 Verschmelzungen explodiert das große Add. Der gesamte Raid muss zur Mitte laufen, um den einschlagenden Schleimen auszuweichen.

7. Professor Seuchenmord

Kampfrausch/Heldentum: Start Phase 3 (35%)

Detaillierte Mechaniken: Das Labor-Chaos

Phase 1 & 2: Schleime & Mutant
MutantSpieler in der Abscheulichkeit frisst Schleimlachen (Energie!) und nutzt Mutierter Schleim, um Adds zu verlangsamen.
SchadenFlüchtiger Schleim (Grün): Alle stacken beim Ziel. Gasschlamm (Orange): Ziel läuft weg, Raid verteilt sich.
Phase 3: Mutierte Plage Position: Boss am Rand ziehen. Raid rotiert im Uhrzeigersinn davor.

Tanks: Wechsel bei 2 Stapeln Mutierte Plage. Stirbt ein Tank mit Stapeln, wird der Raid durch massiven AOE-Schaden ausgelöscht.

8. Rat der Blutprinzen

Kampfrausch/Heldentum: Wenn Valanar "Macht des Schreckens" hat

Detaillierte Mechaniken: Resonanz & Bomben

Position: 10m Abstand für alle wegen Erschütternder Wirbel. Keleseth-Tank (oft Hexer) steht isoliert.
TanksKeleseth-Tank muss Dunkle Kerne sammeln, um Schattenresonanz zu überleben.
SchadenKinetische Bombe: Ein Jäger/Eule muss diese permanent beschießen, damit sie den Boden nie berühren.
Beschworene Flamme: Das Ziel muss wegrennen, bis die Kugel durch den Kontakt mit anderen Spielern (die 10m wegstehen) kleiner wird.

9. Blutkönigin Lana'thel

Kampfrausch/Heldentum: Nach der ersten Flugphase

Detaillierte Mechaniken: Vampirbiss

Position: 6m Verteilung im Raum. Tanks stehen exakt ineinander (Blutspiegel).
VampireWer Essenz der Blutkönigin hat, muss nach 60 Sek. einen anderen Spieler beißen (Taste 1). Prio: Top-DPS zuerst. Wer nicht beißt, wird übernommen.
HeilerExtremer AOE-Schaden während der Flugphase. Priester nutzen Furchtschutz auf Heiler vor dem Schrei.

10. Valithria Traumwandler

Kampfrausch/Heldentum: Bei ca. 80% Boss-Gesundheit

Detaillierte Mechaniken: Portale & Adds

Position: Heiler in der Mitte beim Drachen. Raid teilt sich in West- und Ost-Gruppen an den Portalen auf.
HeilerGehen in die Traumwelt (Portale). Sammelt grüne Wolken für Smaragdgrüne Kraft (Stapelt Heilung und Mana-Reg).
SchadenUnterdrücker: Absolute Priorität, da sie die Heilung auf den Boss stoppen. Danach Magier (AOE-Schaden).

11. Sindragosa

Kampfrausch/Heldentum: Start Phase 3 (35%)
Vorschau
Vorschau

Detaillierte Mechaniken: Frostbeulen & Puffer

Phase 3: Der Überlebenskampf Position: Boss seitlich. Eisblöcke zwischen Gruppe und Sindragosa stellen, um Sichtlinie zu brechen.
TanksWechsel bei 4-5 Stapeln Mystischer Puffer. Reset hinter einem Eisgrab erzwingen.
HeilerEntfesselte Magie: Bei Stapeln von Instabilität Heilung pausieren, sonst explodiert ihr im Raid.
Eisgrab: Wer das Symbol (Leuchtfeuer) hat, läuft vor zur Meeleeposition in das Dreieck vor Sindragosa. Der Block darf erst nach dem Frostatem zerstört werden.

12. Der Lichkönig

Kampfrausch/Heldentum: Phase 3 (Wilde Geister)

Detaillierte Mechaniken: Frostgram Hunger

Phase 1: Die Seuche

Nekrotische Pest: Spieler läuft zu den Adds (Torkelnder Schrecken), Heiler reinigt. Die Pest muss auf die Adds springen und hochstapeln.

Phase 2: Entweihen & Val'kyr
EntweihenBetroffener rennt SOFORT senkrecht zum nächsten Rand. Wer zögert, vergrößert die Zone, bis kein Platz mehr ist.
HeilerBefallen: Den gesamten Raid SOFORT über 90% HP bringen, sonst tickt der Schaden tödlich hoch.
Phase 3: Wilde Geister

Geister: Sie spawnen oben und stürzen herab. Ein Spieler (Schattenpriester/Hexer) fängt diese mit CDs ab. Der Raid bewegt sich als geschlossener Block.